康恩貝集團(tuán)
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康恩貝金康藥企品牌年度服務(wù)
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國(guó)家電網(wǎng)
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西子清潔能源裝備制造股份有限公司
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杭州西湖龍井茶葉有限公司
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貢牌西湖龍井茶品牌包裝升級(jí)全案策劃設(shè)計(jì)
品牌升級(jí)全案策劃設(shè)計(jì)
寧夏六盤珍坊生態(tài)農(nóng)業(yè)科技有限公司
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六盤珍坊品牌升級(jí)全案策劃設(shè)計(jì)
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中國(guó)農(nóng)業(yè)銀行股份有限公司杭州分行
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農(nóng)業(yè)銀行杭州分行系列主題活動(dòng)策劃執(zhí)行
活動(dòng)策劃執(zhí)行
隨著消費(fèi)者需求更加多樣化,觀看渠道不再被壟斷,甚至觀看比賽本身不成為他們最大的樂趣。隨之而來的是,營(yíng)銷形態(tài)變得更為多元化。企業(yè)在世界杯這樣一個(gè)大型“娛樂事件”的營(yíng)銷上,有了更多的選擇和發(fā)揮空間。
本屆世界杯上,令人印象深刻的不再是那些大鳴大放的廣告,而是真正能讓用戶參與其中,或者得到意見的表達(dá),或者得到情感的宣泄,或者得到贈(zèng)予的實(shí)惠。借著世界杯的契機(jī),許多企業(yè)也發(fā)現(xiàn)自己的“推送式”營(yíng)銷模式正在變得過時(shí),用戶愿意接受的是那些有親切感的“拉入式”營(yíng)銷。
這種移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的營(yíng)銷革新與在西方已流行數(shù)年的“游戲化思維”中的許多理念不謀而合。許多時(shí)候,營(yíng)銷與設(shè)計(jì)游戲一樣,都需要尋找一個(gè)有趣的目標(biāo)或角度吸引用戶參與;都需要在過程中設(shè)計(jì)一些“誘惑式”的元素讓用戶逐級(jí)深入;都需要用戶在其中尋找情感共鳴從而產(chǎn)生長(zhǎng)期的依賴。而真正做得好的營(yíng)銷,與真正做得好的游戲一樣,都更善于深入體察目標(biāo)用戶的心理動(dòng)機(jī),從而為他們提供慰藉或滿足。
游戲和營(yíng)銷,都是對(duì)人性本質(zhì)的理解
在瑞典的一家公園里,一個(gè)藍(lán)色的1.2米高的垃圾桶和其他垃圾桶看起來沒有什么區(qū)別。但當(dāng)游客向里扔垃圾時(shí),他們會(huì)聽到一種奇特的響聲:仿佛一個(gè)物體從很高的懸崖呼嘯著墜落了好幾秒,最后“砰”的一聲落地。后來的視頻顯示,許多游客為了感受這種樂趣,竟然會(huì)四處找垃圾丟進(jìn)去。
這個(gè)垃圾桶是一群工程師創(chuàng)建的簡(jiǎn)單系統(tǒng)。他們將運(yùn)動(dòng)探測(cè)器和揚(yáng)聲器安裝在垃圾桶蓋子上,這套裝置能將1米高的垃圾桶模擬成數(shù)百米的深度。這只是生活當(dāng)中無數(shù)用游戲的“樂趣理論”改變?nèi)藗冃袨榈睦又?。游戲化可以通過創(chuàng)造樂趣來實(shí)現(xiàn)自己許多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo),雖然“樂趣”是一個(gè)很難把握的概念。以一種有計(jì)劃、有方向的方式獲取樂趣的思維我們就把它叫做“游戲化思維”。
市場(chǎng)營(yíng)銷和戰(zhàn)略咨詢專家王煜全說:“游戲化無外乎是對(duì)用戶心理和行為需求的理解。怎樣設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)會(huì)讓消費(fèi)者高興,愿意參與進(jìn)來?!蓖婕彝嬗螒蚴菫榱诉_(dá)到目的或者獲取勝利,而游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)游戲的最主要目的是為了吸引玩家去玩。、
如果可以把游戲化思維移植到營(yíng)銷中去,無疑會(huì)大大增加用戶的參與樂趣和黏性。想做到這一點(diǎn),給用戶制造一個(gè)心理動(dòng)機(jī)是非常重要的。
營(yíng)銷與銷售行為專家孫路弘認(rèn)為:一般來說,營(yíng)銷當(dāng)中能夠吸引用戶關(guān)注的關(guān)鍵因素主要有三個(gè):第一、符合用戶的心理;第二、傳播內(nèi)容與用戶的情況有具體的聯(lián)系;第三、傳播內(nèi)容能夠誘發(fā)用戶好奇。其中,滿足用戶心理的要求完全可以通過游戲化來體現(xiàn)。
“游戲能夠讓大家樂此不疲,其本質(zhì)是抓住了人類的心理動(dòng)機(jī)。人類的根本動(dòng)機(jī)一般來說有三個(gè):競(jìng)爭(zhēng),成就與地位。人們內(nèi)心深處有與人攀比的心理,這就會(huì)導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng),而游戲可以滿足這種心理。人們內(nèi)心總想事業(yè)成功,或者達(dá)成愿望,獲得成就感。如果營(yíng)銷的內(nèi)容能夠讓用戶參與、體驗(yàn),并達(dá)到他們預(yù)期的目的,就能夠讓他們感覺滿足。地位是人們用來衡量自己在社會(huì)中的處境的一個(gè)標(biāo)志。這通??梢酝ㄟ^積分、升級(jí)等一些標(biāo)志來實(shí)現(xiàn)?!?/p>
當(dāng)然,那些把游戲化思維運(yùn)用得當(dāng)?shù)钠髽I(yè),往往能將情感概念、樂趣、玩和用戶體驗(yàn)關(guān)聯(lián)起來。
“誘惑”消費(fèi)者去“探索”
關(guān)于如何誘導(dǎo)消費(fèi)者的動(dòng)機(jī)和行為,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)已經(jīng)做過了許多研究,在營(yíng)銷學(xué)中,最近幾年也已經(jīng)深入到了對(duì)視覺、聽覺、嗅覺、味覺等綜合調(diào)動(dòng)的“神經(jīng)營(yíng)銷”。對(duì)企業(yè)的營(yíng)銷設(shè)計(jì)者來說,通常做法是把這些概念移植到自己的營(yíng)銷目的和行為中去。
而在游戲中,這些對(duì)人性心理的把握可以說積淀的時(shí)間更久,把握得也更為準(zhǔn)確。而且,所有游戲在設(shè)計(jì)時(shí),就要把營(yíng)銷預(yù)埋到進(jìn)程中去,才能獲得比較理想的用戶參與數(shù)量。
傳統(tǒng)營(yíng)銷與新時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷之間最根本的改變,孫路弘把它概括為“從被動(dòng)到主動(dòng)”的改變。“以前用戶的選擇少,電視上播放廣告,用戶唯一的選擇就是去洗手間。現(xiàn)在,客戶可以看手機(jī),可以吐槽,可以用這個(gè)時(shí)間來搜索剛才比賽或者內(nèi)容中的興趣點(diǎn)。讀者可以回憶一下,你今年還記得世界杯賽中的哪個(gè)廣告-企業(yè)應(yīng)該轉(zhuǎn)變思維,從強(qiáng)制性灌輸?shù)街腔坌驼T導(dǎo)。吸引用戶參與,給他們一個(gè)雙向互動(dòng)傳播的機(jī)會(huì),而不是被動(dòng)地我說你聽,給用戶一個(gè)通路?!?/p>
其實(shí),體育本身就是一個(gè)巨大的游戲體現(xiàn)。當(dāng)運(yùn)動(dòng)員在賽場(chǎng)上競(jìng)技時(shí),觀眾也希望獲得入口、通過思考參與競(jìng)技?!罢{(diào)動(dòng)更多的人參與互動(dòng),是這個(gè)時(shí)代中社交模式最重要的營(yíng)銷思考。營(yíng)銷就是調(diào)動(dòng)大眾參與、體驗(yàn)、在過程中高興、緊張、興奮、遺憾的。這才是新的手段層出不窮的思想源泉。新的方法基于這個(gè)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的基礎(chǔ)性變化,那就是大規(guī)模的信息流,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的信息流,點(diǎn)對(duì)面的信息流,引導(dǎo)信息流推動(dòng)企業(yè)的品牌,簇?fù)砥髽I(yè)的產(chǎn)品,這才是新的方法源源不斷的思維模式?!睂O路弘說。
游戲中的持續(xù)刺激
據(jù)《福布斯》的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2012年,每年一屆的“超級(jí)碗”決賽商業(yè)價(jià)值已經(jīng)達(dá)到了4.2億美元。而四年一屆的2010年世界杯決賽的商業(yè)價(jià)值僅為1.4億美元。而且,超級(jí)碗的商業(yè)價(jià)值仍然在逐年上漲。
不是大家不再熱愛足球,而是與超級(jí)碗積極運(yùn)作場(chǎng)內(nèi)場(chǎng)外熱點(diǎn)的商業(yè)模式相比,世界杯的持續(xù)運(yùn)作能力稍顯不足,也缺乏更多引導(dǎo)觀眾參與的穩(wěn)定平臺(tái)。從本屆世界杯的球迷參與方向和熱度也能看出,更多人對(duì)比賽八卦外圍、社交平臺(tái)、競(jìng)猜參與的關(guān)注已經(jīng)超過了對(duì)比賽本身的評(píng)價(jià)。而為這些球迷提供的出口又不足夠豐富。
王煜全說:“現(xiàn)在大家的生活節(jié)奏越來越快,足球這樣90分鐘只能進(jìn)一個(gè)或幾個(gè)球的運(yùn)動(dòng)顯得不夠刺激了。世界杯上的明星也早已不如從前那樣閃耀。當(dāng)比賽本身不夠那樣賞心悅目,持續(xù)性刺激不夠時(shí),就可以通過更多游戲來進(jìn)行填補(bǔ)。好品牌形象策劃比賽馬,結(jié)果一分鐘內(nèi)見分曉,但賭 馬背后的運(yùn)作卻隨時(shí)都在變化,讓人想去積極參與。針對(duì)世界杯,除了競(jìng)猜比分,最佳前鋒、最佳后衛(wèi),甚至控球時(shí)間,都可以設(shè)計(jì)更多環(huán)節(jié),讓用戶得到持續(xù)不斷的介入感和體驗(yàn)?!?/p>
保持對(duì)用戶的持續(xù)刺激,在游戲中被稱作“生命周期管理”。用戶進(jìn)入游戲,可能先在“新手村”慢慢成長(zhǎng),突破的每一關(guān),都會(huì)帶給人喜悅感和成就感。在現(xiàn)實(shí)的營(yíng)銷中,這樣的做法也被大量應(yīng)用著。飛機(jī)旅客計(jì)劃的積分卡,星巴克咖啡的用戶升級(jí)概念。但在體育營(yíng)銷中,這樣的做法還應(yīng)用較少。企業(yè)是否可以營(yíng)造這樣一個(gè)“場(chǎng)”,把線索拉長(zhǎng)來講一個(gè)完整的故事。
用游戲量化思維思考用戶“卡”在哪里
游戲之所以能做到層層深入,很重要的原因是量化思維和大數(shù)據(jù)是游戲的基本思維之一。游戲用戶被什么元素吸引,從哪里登錄,在哪一關(guān)、哪一環(huán)節(jié)上用戶流失了,這一細(xì)節(jié)都可以馬上被分析,然后做出修補(bǔ)和改進(jìn)。而現(xiàn)實(shí)中,大部分企業(yè)還不太清楚用戶為什么對(duì)自己的營(yíng)銷漠不關(guān)心,用戶是在哪一個(gè)環(huán)節(jié)上流失的。
王煜全認(rèn)為,企業(yè)應(yīng)該向游戲化思維學(xué)習(xí),多在“實(shí)時(shí)反饋”上下功夫。“游戲中你在哪里掉了血,獲得了什么成就,馬上就會(huì)有所體現(xiàn)。生活中,人們對(duì)非實(shí)時(shí)的反饋越來越不敏感,對(duì)廣告也越來越缺少興趣,品牌提升其實(shí)是一個(gè)比較虛的東西。讓用戶掃描二維碼,你可以馬上知道用戶的關(guān)注如何、參與怎樣?!?/p>
能夠真正把營(yíng)銷中的游戲化思維落到實(shí)處,不僅是思維的轉(zhuǎn)變,還需要企業(yè)的用心運(yùn)作。孫路弘說:“現(xiàn)在是自媒體時(shí)代,每個(gè)人都有想說的話。企業(yè)應(yīng)該提供一個(gè)平臺(tái)讓用戶去表達(dá),讓他們?nèi)シ答?,讓他們?nèi)ピu(píng)價(jià)你的產(chǎn)品,甚至指點(diǎn)你的營(yíng)銷都可以。只要用戶參與,就有人氣,就是一個(gè)場(chǎng),這才是企業(yè)真正該有的思維模式。知識(shí)競(jìng)答、優(yōu)勝隊(duì)競(jìng)猜、參與積分、提供排行榜、設(shè)計(jì)進(jìn)階等級(jí)都是游戲化的營(yíng)銷手段。甚至包括征文、短信互動(dòng)、微信分享等都可以吸引大眾參與,并一波一波地推動(dòng)企業(yè)的社會(huì)化營(yíng)銷進(jìn)程。用社交模式進(jìn)行傳播,比簡(jiǎn)單的燒錢投放廣告要更加持久、更加有效。當(dāng)然,做這些事情,需要智慧,比起簡(jiǎn)單砸錢的,并收取廣告代 理返傭要費(fèi)心多了?!?/p>
游戲化思維工具箱
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——消費(fèi)者自己創(chuàng)造UGC視頻;定制限量可樂罐;
小辣椒手機(jī)校園足球賽
游戲化元素合作;資源獲取;挑戰(zhàn)
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——掃碼世界杯;熬夜險(xiǎn)、分手險(xiǎn)等多種趣味險(xiǎn)種。
游戲化元素挑戰(zhàn)、敘事
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——贊助球隊(duì)比賽球衣、拍攝Mini電影視頻短片。
游戲化元素——資源獲取、敘事
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——“私人定制”紀(jì)念鋁瓶;趣味線上互動(dòng)和系列線下“樂位”主題派對(duì)。
游戲化元素——資源獲??;點(diǎn)數(shù)
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——發(fā)布“有大腦”的adizerof50足球鞋、比賽用球“桑巴榮耀”、能記錄球員運(yùn)球數(shù)據(jù)的“智能足球”。
游戲化元素——資源獲取
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——小眾廣告、看球裝備清單
游戲化元素——敘事、合作
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——世界杯限量版輪胎;“誰是傳球王”世界杯足球接力游戲;FIFA足球互動(dòng)機(jī)活動(dòng)
游戲化元素——資源獲?。惶魬?zhàn);合作
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——與世界杯官方一起推出主題曲,定制世界杯主題PS4。
游戲化元素——資源獲取
本屆世界杯主要營(yíng)銷——行動(dòng)朋友圈競(jìng)猜排名
游戲化元素——挑戰(zhàn)
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——節(jié)目植入吐槽模式
游戲化元素——合作、敘事
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——聯(lián)合騰訊展開“王老吉線上競(jìng)猜”
游戲化元素——挑戰(zhàn)
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——嘉實(shí)多指數(shù)、嘉實(shí)多排行榜、嘉實(shí)多預(yù)測(cè)器。
游戲化元素——點(diǎn)數(shù);排行榜
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——發(fā)布起亞“章魚預(yù)言帝”網(wǎng)絡(luò)劇,并與“起亞章魚預(yù)測(cè)帝”的微博賬戶互動(dòng)比賽。
游戲化元素——敘事、挑戰(zhàn)
本屆世界杯主要營(yíng)銷行動(dòng)——世界花式足球巡回賽;D I Y涂鴉T恤活動(dòng);騰訊紅牛能量FC社區(qū)。
游戲化元素——挑戰(zhàn)、合作、等級(jí)
在品牌經(jīng)營(yíng)過程中,成功品牌之所以區(qū)別于普通品牌,一個(gè)很重要的原因是——成功品牌擁有家喻戶曉的知名度,消費(fèi)者能在第一時(shí)間回憶起品牌名稱。更重要的是,能夠突出品牌個(gè)性與價(jià)值,與消費(fèi)者身份、品味相符。
(2022-04-15)包裝設(shè)計(jì)、飲料包裝
(2022-02-15)宣傳冊(cè)不僅是對(duì)企業(yè)實(shí)力的一次全面展示,更是提升品牌形象、拓展市場(chǎng)、增強(qiáng)客戶互動(dòng)、建立行業(yè)影響力的關(guān)鍵步驟。因此,企業(yè)應(yīng)高度重視宣傳冊(cè)的設(shè)計(jì)工作,確保其能夠準(zhǔn)確傳達(dá)企業(yè)理念、產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)和市場(chǎng)價(jià)值,為企業(yè)的發(fā)展注入強(qiáng)勁動(dòng)力。
(2024-12-14)